🖊 Signalis

Signalis
· rose-engine



Hoy os vengo a contar mi experiencia con Signalis y la verdad nada más empezar este juego, ver las opciones y llegar al menú principal ya sabía que iba a gustarme viendo la cantidad de detalles sin haber siquiera empezado a jugar, me fascina especialmente la pantalla principal y como te marca la opción a elegir en el menú de una forma tan visual.


En Signalis encarnamos a Elster, una Replika mecánica que despierta en su propia nave después de sufrir lo que parece ser un accidente y decide investigar este escenario, muy reminiscente de Alien, para encontrar a su compañera la piloto Ariane Yeong que ha desaparecido. Motivada por cumplir la promesa que hizo a su compañera iremos avanzando por la superficie nevada más allá de nuestra nave donde encontramos una extraña señal de radio que se va a convertir en la clave para la resolución de la trama y que junto a la promesa de Elster nos llevará a un mundo de ciencia ficción y terror muy sólido.



Aunque el juego es básicamente lineal con backtracking, al más puro estilo de un Resident Evil clásico, no se siente tan pesado como uno podría pensar teniendo como referencia un título tan antiguo, Signalis nos ofrece muchas mejoras de calidad de vida como señalizar en el mapa la localización de los diferentes puzles, puntos de interés o las puertas bloqueadas. La mayoría de los puzles son de corte clásico que incentiva la exploración y la lectura de diferentes archivos para encontrar códigos o resolver acertijos con los que poder seguir avanzando, tampoco nos faltan los puzles de fusibles o regular el nivel del agua, aún así no son extremadamente complejos y siempre tienes a tu disposición los archivos a consultar desde el menú. Por otro lado tiene puzles que considero más interesantes porque utilizan una mecánica del juego para resolverse: la radio. Nuestro personaje en cierto momento es capaz de sintonizar emisoras de radio, desde el menú o in game, y esto nos permite resolver diferentes acertijos que resultan menos evidentes, y no porque el juego decida que sean más complicados sino porque es una nueva mecánica a la que no nos tienen acostumbrados los videojuegos a la hora de resolver ciertos puzles, pero tengo que decir que me parecen los más divertidos por salirse de la norma establecida.


El juego además de tener puzles con la mecánica de la radio cuenta con además un inventario reducido típico de los clásicos del género del survival horror, ¡con su baúl y todo! En este juego nunca vas a notar que tienes demasiada munición ni demasiados curativos, está muy bien equilibrado para que cada vez que encuentres un grupo de enemigos tengas que tomar la decisión de enfrentarte a ellos para no gastar curativos y mantener el área asegurada o intentar huir para ahorrar munición por lo que pueda pasar más adelante, aún así tampoco se pone extremadamente duro con el jugador pero es capaz de mantenerte en tensión en cada uno de los encuentros que tengas con los enemigos durante la exploración. Y para enfrentar a los diferentes enemigos del juego, que tienen unos diseños muy buenos y son fácilmente diferenciables entre sí, contamos con bastantes recursos y armas que van desde la clásica pistola hasta una ametralladora o una pistola de bengalas, también cuenta con tres tipos de curativos con menor o mayor efecto, y varios objetos secundarios tanto de ataque como de defensa que funcionan una vez equipados de forma automática o manual, entre ellos podemos encontrar una autoinyección para recuperar vida automáticamente una vez llegué a cero o, por ejemplo, el bastón eléctrico que nos permite derribar al enemigo para ahorrar munición.



El apartado artístico del juego está escandalosamente cuidado y se nota la dedicación y el amor que le han puesto al pixel art, a la iluminación y sobre todo a la forma de narrativa visual tan estridente y críptica en ciertos momentos pero que te deja con ganas de más estímulos visuales para poder desenmarañar la información. La utilización de la luz como guía para el jugador y el uso del color rojo, como ya hacía en su día Silent Hill, para marcar los puntos de guardado, además de el juego de luces y sombras de los escenarios no hacen más que invitar a investigar todas las salas que además cuentan con un muy buen diseño de niveles con áreas con su propia estética sin ser extremadamente grandes y bien diferenciadas para evitar perderse en exceso o mirar el mapa continuamente. Según los niveles y en algunas escenas cinemáticas encontraremos bastantes reminiscencias y referencias a diferentes series, películas o videojuegos que ya forman parte de la cultura pop pero que deja muy claro que los entiende a la perfección, como pasar de una ambientación misteriosa en los primeros minutos en la nave con aire a Alien y más adelante es capaz de llevarnos al mismo infierno con una estética al más puro estilo Silent Hill que además se atreve a acentuar la tensión con otros medios como la música, la radio y la ausencia de mapa. Se atreve a ser visualmente muy impactante para narrar la historia pero a su vez es capaz de utilizar este recurso en su gameplay de maneras muy interesantes, como por ejemplo aumentar la cantidad de interferencias que aparecen en la pantalla cuanto más daño reciba nuestro personaje.


Isle of the dead (Die Toteninsel) de Arnold Böcklin

Personalmente el juego me ha gustado muchísimo en lo jugable, narrativo y especialmente en lo artístico, las referencias a Ghost in the Shell, el caos narrativo visual del clímax de Evangelion e incluso la repetida aparición de la isla de los muertos de Arnold Böcklin en la trama me han dejado muy contenta a nivel artístico, como artista me parece muy admirable la forma que tiene el juego de incorporar todas esas referencias, entenderlas tan bien y que refuercen todo lo que el juego pretende contar sin que sea un simple guiño o algo que está ahí porque se ve bien. No esperaba ver tantas cosas que me gustasen juntas en un mismo sitio y estoy gratamente sorprendida y agradecida por todo lo que he visto y jugado en Signalis.


Muchísimas gracias a Dom Lawrence y al equipo de Plan of Attack por la clave. ❤️





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